2007年7月28日

兇案四:活生生的!(It's Alive!)

2 意見

這一場是我由老爹兩人玩的遊戲,不過由於只操作2名角色對叛徒太有利了 ─ 因為2人探索房間的速度太慢,通常還沒探索夠房間叛徒就出現了。所以我們就決定每個人操作2名角色,這樣總共4名角色一起探索房間,如果玩家甲的角色變成叛徒,那麼甲的其中一個角色就給乙操作,就是英雄一玩家操作,叛徒一玩家操作這樣。

雖然這場只是教導老爹玩的,不過這場實在太有趣了,所以才會特地記錄下來。



4名不知死活的人再次探險山丘大宅,老爹是操作兩名女性角色,而我是神父(白衣)和大牛(Ox,紅衣)。


這次有老爹在的情況下,不知謂何投骰都會異常的低,某次都到預兆牌都讓人驚心膽跳啊...

第一張預兆,老爹投骰...

投!

3點!


第二張預兆,老爹投骰...

投!

也是3點!

( ̄д ̄|||S你也投高一點好唄...



「啊,換我的神父抽到了」在我ㄧ邊吐槽老爹的時候,我的神父角色抽到了被遺棄的房間

「骰子拿一下,謝。這是第三張了麻~」

「嗯。」

投!

3點.....

(,,゚Д゚) ?!

「失敗了!這麼快!」

「嘿嘿,翻劇本吧..」

雖然我大喊不妙,但沒過是事實,只好不情願的翻開劇本書一看,原來在被遺棄的房間撿到聖朗基努斯槍(誤)的神父發現牆身傳來清晰的心臟跳動,發出穩定的脈搏。神父小心翼翼地以雙手撫摸牆身,牆壁的微熱傳到你的手心。房間中的水氣彷以一呼一吸間增多減少。這大宅是活的!

這時大宅牆壁像活物一樣蠕動,好似大宅已經發現大家的存在般。沒辦法,眾人正處身於它的體內,已無退路,你們只好了結這大宅的生命。

然後本劇本叛徒是....老爹

「我看一下劇本..哦..需要東西還不少,給我抗體(Antibody),心、肺、牙齒、腦袋、分泌腺.....等等這一推。抗體放出口...嗯..廚房還沒翻開吧?」

這次劇本叛徒需要放置各種器官,所以就花費了不少時間,經過了數分鐘,老爹最後終於全部都搞定了。

「我先動。」老爹說,於是他將抗體往神父移動,奇怪的是他略過我的其他角色,是直接往神父衝過去,不過步數不夠在前幾格就停下來了。

因為我英雄的目的就是要攻擊大宅的心臟和大腦,不過這兩個地方的房間都還沒打開,沒辦法,只好先繼續探索房間了。



「神父往左邊走...」我翻開下一張版圖,「風琴室!」

幸運!馬上就找到心臟了。

「看我聖槍一戳!」由於我神父力量3,拿槍可以多投兩顆骰子,所以總共投5顆

投骰.....3顆1點,2顆2點的,共7點。

換到老爹心臟反擊了,沒想到老爹骰子一把抓...7顆,哇,真不愧是心臟,肌肉結實的很。

老爹投骰....(下圖)



( ̄д ̄|||S

「我贏了,然後呢?」

「ㄟ...我這邊沒寫。」老爹在劇本書看來看去就是沒看到。

「這個,該不會是這個吧..」我指著我劇本書上面的勝利條件。


勝利條件You win when…
殺死這怪物屋。
這怪物屋的心臟(Heart)放在風琴室(Organ Room),腦袋(Brain)則放在閣樓(Attic)。只有以長矛Spear (預兆牌)傷害到心臟或腦袋兩者其一,方可殺死這怪物屋。

( ゚д゚) ……

傷害到心臟或腦袋兩者其一,方可殺死這怪物屋。

(つд⊂)ゴシゴシ


(;゚д゚) ……

傷害到心臟或腦袋兩者其一,方可殺死這怪物屋。

(つд⊂)ゴシゴシ

  _, ._
(;゚ Д゚) …什麼?!

(╯╬ ̄皿 ̄)╯╧╧ 輸了!?


就這樣,我們創下我們 BHH 最短遊戲時間的紀錄...20分鐘(含佈置,閱讀劇本時間),叛徒只行動
1次就輸了的紀錄。


(繼續閱讀)

2007年7月27日

兇案三:鼠輩橫行(Pay the Piper)

0 意見

這個是延續兇案二後繼續玩的劇本,由於我前兩次都玩教授,當時是想說如果出現需要知識考驗(像是做法,研究神秘符號之類的)劇本比較有用處,沒想到那兩次都變成被追殺的份。這次就選了個前兩場都莫名奇妙威了起來的小男孩,看能不能活久一點?


由於前幾場大家都翻出過健身房和食品儲藏庫(我都叫它糧倉),不過我們都當時都玩錯了,變成只要待在那,就可以無限制的增加屬性,而非只能加一次,所以其他人嚐到甜頭後,就會想要依直待在那。其中一名玩家就打定主意要先翻出健身房(可以+1速度),先在裡面練個5-6回再說。不過加速度其實沒什麼威脅,所以大家都不以為意,不過沒想到隨後不小心掉到地下室希瑟(Heather,紫衣少女)竟然翻到食品儲藏庫,一開始她只是想受了點傷,想在食品儲藏庫把力量回復回來。

「我想我還是把力量衝到滿好了...」希瑟說

「哇,那如果到時候叛徒是你的話,豈不是都被你打假的...?!」
語畢,當時似乎看到大家交換一下眼神,啊...這時我才知道說錯話了。接下來想都知道,一群人都不想探索房間了。就看到所有人跑到食品儲藏庫狂吃,然後再跑到健身房運動,這種鬼屋裡健身的超級詭異情形 = =|||


一群人心懷鬼胎的聚在健身房瘋狂練身體...

最後我靠著神秘硬幣每回合不斷的加值,配合食品儲藏庫的加成,首先把力量衝到滿點,再一次的證明那天小鬼怎麼玩都會強....我看這山丘小屋根本不是鬼屋,我看我們應該是玩小鬼當家吧!


這面是頭?還是字?
人物在其回合中可拋起這錢幣,擲骰一顆決定結果。
骰數是2,是頭。人物的力量或速度上升1個級別。
骰數是1,是字。人物的知識或心智上升1個級別。
骰數是0,竟然豎直!人物的力量或速度下降1個級別。知識或神志亦同樣下降1個級別。


力量滿檔的小男孩

首先把力量衝滿的小男孩,心想如果讓其他人後來居上還得了,於是小男孩就趕緊的探索房間去。路程中小男孩隱約傳出一些吵耳雜音,小男孩靠緊牆壁細聽,刮抓、爬行的聲音頓止。

「應該是房屋老舊蟲蛀鼠爬的吧!」小男孩以此安慰自己。但牆中刮抓、爬行的聲音忽然響鬧起來。小男孩後方待在畫著五芒星房間的大牛(Ox,紅衣壯漢)突然隨著吵雜聲高聲尖叫著,中間包含你未曾聽過的奇怪言語,雖然小男孩聽不懂他在說什麼,但小男孩知道最後一句話「進餐!」

突然有著一大群細小身軀,有如浪潮般的從地板下洶湧而出!小男孩低頭一看,滿地都是老鼠!一大群一大群的老鼠!


這次劇本就是大牛變成鼠王要招喚出鼠群出來。有趣的是,這是我們第一次遇到有指定角色的劇本,也就是指定大牛,旁邊還括號寫著:或心智最低者。當時沒注意到括號後面寫的東西,還以為這場會是硬仗了,因為叛徒是力量最高的...大牛。


勝利條件:

殺光所有老鼠(Rat)、或在叛徒進入五芒星堂(Pentagram Chamber)前殺死它。


然後...

這個劇本第二個條件對我們來說很不利,因為大牛本身就是觸發劇本的人,而觸發劇本的地點又剛好是五芒星堂,也就是叛徒一出場就是待在五芒星堂。所以我們就決定先殺光老鼠。本來還怕老鼠會很強,不過沒想到在大家力量接近滿檔的情況下,打老鼠就像是等級99打史萊姆一樣 ─ 與其說打,根本是欺負麻~~

「我們好像都練過頭了,好簡單阿~」

「可惡!只好本大爺出馬對付你們~」看自己手下被巴假的,終於忍不住衝出來要打人了。


終於忍不住出來打人的大牛(因為老鼠都快被殺光了,只剩場上的6隻,我們一回合3隻的速度在殺)

不愧是全遊戲力量最高的角色,打人就是不一樣 ─ 痛阿!不過眼看老鼠就要清光了,於是就抱著「痛一下就過去了」硬是繼續清老鼠。


差一點,再聚集一顆Sanity roll就完了...

後來我們才知道,原來叛徒就是要在五芒星堂以神志考驗,如果通過就+1個Sanity roll,滿5個就可以招喚出攻擊力高達6000分的究極鼠王,啊,不對,就是可以贏得遊戲啦...

不過大牛這個人就是精神無法集中,老是唸咒唸不好(心智太低,一值投不過,看叛徒一直過不了),尤其先前忍不住跑出來打人更是浪費嘗試的機會,所以就還差一顆的時候就被我們清光老鼠,成功的拯救世界,可喜可賀!可喜可賀!


感想

這劇本玩完後,大家都覺得...以後別再搞這套了,大家都練滿數值後,叛徒根本就是1個怪物對抗5個怪物(如果6人玩的話),絕對划不來...

後來雖然大家都知道玩錯了,不過老實說其實遊戲沒這樣設計也沒差...因為大家都練滿數值後,叛徒變得極端不利,即使有怪物幫忙,怪物在數值滿檔的英雄下變得很渣,所以以後都沒有人要玩這套了。

(繼續閱讀)

2007年7月24日

Twilight Struggle 遊玩範例

0 意見

這個是Twilight Struggle規則書後面所提供的範例(Extended Example of Play),由於我覺得先前的評論介紹好像沒講到關於規則的部份,所以翻譯後面的範例,可能會比較清楚這遊戲的玩法。

US是美國,USSR是蘇聯。OP則是代表Operation Value,放置影響力需要的點數,或者是做其他事情需要的資源,把它想成或許就比較能理解。

起手手牌:

USSR (8 + 1 cards):

  1. KOREAN WAR
  2. NATO
  3. ASIA SCORING
  4. ROMANIAN ABDICATION
  5. DEFECTORS
  6. DE GAULLE LEADS FRANCE
  7. CAPTURED NAZI SCIENTIST
  8. FIVE-YEAR PLAN
上面8+1後面的1就是USSR開場就會有的THE CHINA CARD。

手牌評論:如果我們可以拿下亞洲和中東的領導權的話,這是一手是個相當不錯的牌。最好是早點施放出NATO,將US搶先施放Marshall Plan(馬歇爾計劃)的機率降低,避免使NATO事件強制發生的。

註釋(以下標示綠色的皆是額外的講解)

OPs 2:KOREAN WAR(韓戰,USSR) - Early War
北韓入侵南韓。下降DEFCON一個等級。投擲一顆骰子,並對每一個南韓附近US控制的國家減去(-1)數值。調整後數值如果投擲結果為4-6則USSR獲勝,USSR加兩點Military Operation。獲勝效果:2點勝利點數,將US在南韓所有影響力換成USSR影響力。

OPs 4 :NATO(北大西洋公約組織,USA) - Early War
USSR玩家再也不能試圖與US控制的歐洲國家做政變(Coup)或再聯盟(Realigment)投擲。施放此事件需要先施放#16 Warsaw Pact(華沙公約) 或 #23 Marshall Plan(馬歇爾計劃)。

ASIA SCORING
亞洲記分牌

OPs 1 :ROMANIAN ABDICATION(USSR) - Early War
移除所有US在羅馬尼亞的影響力。
USSR獲得足夠控制羅馬尼亞的影響力。

OPs 2:DEFECTORS(叛逃者,US) - Early War
再頭條階段施放來取消USSR玩家的頭條事件,包含記分牌。取消的牌返回到棄牌堆。
如果DEFECTORS是由USSR在action回合時施放,US得到一點勝利點數。

OPs 3:DE GAULLE LEADS FRANCE(
戴高樂領導法國,USSR) - Early War
移除US在法國的兩點影響力,並加上一點USSR影響力。
取消 #21 NATO(北大西洋公約組織)在法國的效果。

OPs 1:CAPTURED NAZI SCIENTIST(俘虜納粹科學家) - Early War
將施放玩家的太空競賽標誌前進一格

OPs 3:FIVE-YEAR PLAN(五年計畫,USA) - Early War
USSR玩家必須隨機棄掉一張牌,如果那張牌的事件是與US玩家關聯的,那事件馬上發生。


US (8 cards):
  1. FIDEL
  2. TRUMAN DOCTRINE
  3. NASSER
  4. INDEPENDENT REDS
  5. US/JAPAN MUTUAL DEFENSE PACT
  6. DUCK AND COVER
  7. EUROPE SCORING
  8. OLYMPIC GAMES

手牌評論:
雖然不能說是一手爛牌,但也是凶多吉少。Fidel和Nasser對US而言絕對不是好牌,而且Nasser對萬一USSR手中拿有中東記分卡的話,將會是個大麻煩。此外,US玩家手上許多牌都沒有高OP點數也是個隱憂。

OPs 1 :FIDEL(菲德爾‧卡斯楚,USSR) - Early War
移除US所有在古巴(Cube)的影響力。
USSR獲得足夠控制古巴的影響力。

OPs 1:TRUMAN DOCTRINE(杜魯門主義,USA) - Early War
移除一個未受控制的歐洲國家的所有USSR影響力。

OPs 1:NASSER(納賽爾,USSR) - Early War
加兩點USSR影響力到埃及上。US失去其在埃及一半的影響力(四捨五入)。

OPs 2:INDEPENDENT REDS(USA) - Early War
在南斯拉夫、羅馬尼亞、保加利亞、匈牙利或捷克斯拉夫放置足夠的US影響力,此影響力剛好同等於USSR在此國家影響力。

OPs 4:US/JAPAN MUTUAL DEFENSE PACT(美日協防條約,USA) - Early War
在日本增加足夠控制日本的US影響力。
USSR玩家再也不能試圖對日本做政變(Coup)或再聯盟(Realigment)投擲。

OPs 3:DUCK AND COVER(1951年的避難宣導片,USA) - Early War
下降DEFCON一個等級。
然後US玩家獲得5減去
DEFCON等級的勝利點數。

EUROPE SCORING
歐洲記分牌

OPs 2:OLYMPIC GAMES(奧林匹克運動會) - Early War
施放玩家贊助奧林匹克,對手可以選擇加入或抵制。如果選擇加入,每位玩家投擲一顆骰子,贊助方可以加兩點數值到投擲結果上,投出最高數值的玩家得到兩點勝利點數。平手則重新投擲;如果宣告抵制,下降DEFCON一個等級並且贊助者獲得4點OP可使用。


開場佈置:

USSR依造規則在世界各地放置15點影響力,敘利亞(1)、伊拉克(1)、北韓(3)、東德(3)、芬蘭(1),另外6點可讓USSR無條件的隨意佈置他的影響力在東歐,USSR選擇荷蘭(3)、東德(1,東德影響力上升成4)、奧地利(1)、南斯拉夫(1)。

USSR佈置完後換US玩家,US依造規則在世界各地放置23點影響力,伊朗(1)、以色列(1)、日本(1)、澳大利亞(4),菲律賓(1)、南韓(1)、巴拿馬(1)、南非(1)、英國(5),另外7點可自由的佈置在西歐的國家,US選擇義大利(2)、西德(4)、法國(1)。

USSR的佈置不非最佳的選擇,其佈置有點過於謹慎和冒著不必要的風險,之所以會說USSR過於謹慎是因為USSR選擇再東德多放一個影響力好確保東德是在USSR掌控這動作;之所以會說USSR冒著不必要的風險是因為一但Independent Reds事件發生,USSR可能給予US一個入主東歐的黃金好機會,就此分析下,我認為放置1點影響力在奧地利上實在不必要。雖然控制著奧地利可以在對西德和義大利的「再結盟」(Realigment)投擲結果數值+1,但USSR至少需要4點影響力才能控制奧地利。所以USSR最好還是花時間去控制住捷克斯拉夫來保護住東德和波蘭這兩個戰場。

US玩家則是標準的佈置。

Twilight Struggle中,如果要控制某國家,那麼必須花費同等於國家穩定度的影響力,像下圖芬蘭(Finland)它國家旁邊有著4的數字,那就是芬蘭的穩定度,控制一個國家必須有著同等於其穩定度的影響力,所以如果要控制住芬蘭需要4點影響力,圖中USSR只有1點,所以並沒有控制芬蘭。另外,如果對方也在芬蘭有影響力,只要己方影響力超過對方4點,也就是超過部份至少剛好等於穩定度,那麼我們也依然控制著芬蘭。

「再結盟」Realignment,就是可以投擲骰子來增加己方影響力,或消除對方影響力的動作之ㄧ。作法就是投出骰子後,如果旁邊相鄰國家(黑線連接的國家)也是己方控制的話,投出來的數字再加上1,也就是投出3的話可以變成4。除了相鄰國家外,在超級政權旁邊也可以+1,影響力多於對方也+1。像是以芬蘭為例,如果左邊連接的瑞典也被USSR控制,那麼如果USSR要對芬蘭再結盟,那麼就是相鄰國家+1,超級政權旁邊+1,一共+2。




第一回合

頭條階段:

US ─
US/JAPAN MUTUAL DEFENSE PACT(美日協防條約,USA)
在日本增加足夠控制日本的US影響力。
USSR玩家再也不能試圖對日本做政變(Coup)或再聯盟(Realigment)投擲。

USSR ─
KOREAN WAR(韓戰,USSR)
北韓入侵南韓。下降DEFCON一個等級。投擲一顆骰子,並對每一個南韓附 近US控制的國家減去(-1)數值。如果投擲結果在調整後為4-6則USSR獲勝,USSR加兩點Military Operation。獲勝效果:2點勝利點數,將US在南韓所有影響力換成USSR影響力。


頭條階段就是確保某些事件將會在遊戲中施放出來,像這次為例,US做了相當明智的選擇,US藉由施放美日協防條約控制住了日本。由於這張牌有著較高的OP值,所以它優先發生。因為US控制日本(與南韓相鄰),導致當USSR因為韓戰而投擲的骰子需要-1調整,使得成功率下降。最後USSR投出4,-1調整下變成3,所以並沒有任何對US的負面效應。就如同該死的歷史上史實一樣。不管如何,這戰爭卡還是給予USSR需要的2點military operation點數。

Action Rounds

每個回合都有數個Action Round,每個Action Round代表著雙方各出一張牌,1到3回合分別有6個Action Round,4到10有7個Action Round,也就是加上頭條會施放一張牌,玩家再回合結束時大概都會剩下一張牌。USSR 1代表著第一次出牌,USSR 2代表第二次出牌...以此類推。

USSR 1:
NATO,使用其4點OP來放置影響力,2點在南斯拉夫,成功的控制它。另外2點花在南韓。

因為NATO所要求的兩個事件─ 華沙公約和馬歇爾計劃還未發生,所以蘇聯可以自由的施放而不會啟動事件,所以蘇聯花費2點OP去控制南斯拉夫,2點在南韓。NATO返回棄牌推裡等待再重新洗回牌庫的機會。



US 1:
INDEPENDENT REDS,當事件使用,在南斯拉夫放置3點影響力,現在南斯拉夫並不受任何國家控制。

USSR控制著南斯拉夫,US以Independent Reds做反擊,讓US可以在多變的東歐國家中,拿到足夠多的影響力。US選擇在南斯拉夫放置3點影響力,取消掉蘇聯對其國家的控制。


Action Round兩位玩家輪流施放手牌,順序都是由USSR先施放。每位玩家都使用牌上面敘述的事件來施放出來,或者是單純使用牌上方標示的數字 ─ 也就是OP值來放置影響力。不過即使玩家想要利用某張牌當OP使用,但是那張牌的事件是與對方有關的,那麼事件將會自動發生。像上面USSR手牌解說中,FIVE-YEAR PLAN(五年計畫,USA)這一張,我括號後面的USA代表這是US事件,那麼即使USSR使用其OP值,依然會發動五年計畫的事件。

再來,OP是拿來放置影響力的,不過要怎麼放呢?對於友善國家和無人控制的國家,只要花1點OP就可以放置一點影響力;不過萬一是敵方控制的國家,第一個影響力就必須花2點OP才能放。例如:US有著2點影響力控制著土耳其,USSR有4點OP,想要
在土耳其放置影響力,首先花費2點OP來放置第一個影響力,USSR有1,US有2,US方影響力沒有超過土耳其的穩定度2,所以土耳其變成未控制國家。剩下的2點OP就可以以1點OP的代價放置1點影響力了。

==================================================================

USSR 2:
THE CHINA CARD,4點OP(如果全部使用在亞洲可以當5點),2點放在南韓,來控制住南韓。3點放在台灣,好控制住台灣。之後依規則描述,將THE CHINA CARD翻面交給US玩家。

USSR使用了中國卡(the China Card),由於USSR將4點OP都使用在亞洲,所以USSR得到額外一點的獎勵,他將其OP用來控制南韓和台灣。這時US腦中的警報聲應該響起來了。

US 2:
TRUMAN DOCTRINE,當事件使用。移除所有USSR在南斯拉夫的影響力,因此US控制著南斯拉夫。

失策,US不去注意到蘇聯已經在亞洲建立起勢力,反而著力在南斯拉夫。US使用兩張牌來得到一個穩定度3的國家,沒錯,US玩家是因為手上拿著European scoring牌,不過南斯拉夫對US來說幫助並不大。US應該對東南亞花費一點功夫,避免當計分卡來臨時,USSR可以拿到Domination程度的分數。

==================================================================

USSR 3:
ASIA SCORING,亞洲記分卡,USSR拿到Domination程度的分數並且擁有兩個戰場國家,所以一共獲得9分。US只有Presence和一個戰場國家,一共得4分。所以USSR獲得5點勝利點數。
and 2 Battleground

驚喜!(對US玩家而言),USSR玩家輕易的獲得5分,如果你對你的對手的計畫並不敏感的話,那你在這場遊戲就注定失敗啦!

US 3:
DUCK AND COVER,使用其3點OP來放置影響力 ,2點在法國來控制住法國,1點在以色列。

「噯,好吧,至少沒有輸掉全部」US玩家這麼想,「我會藉由歐洲的成功向美國人民證明我的毅力。」不過他為了控制法國而忘記可以使用DUCK AND COVER的事件來獲得勝利點數。

這遊戲除了普通的事件牌外,還有就是SCORING CARD,可以讓玩家計算某地區的得分,得分的標準分成三個等級。
第一、Presence,就是至少在這區域有控制一個國家即可。
第二、Domination,在這區域控制國家數超過對方,而且此區域控制的戰場國家也必須超過對方。
第三、Control,在這區域控制國家數超過對方,而且必須控制全部的戰場國家。
像上例,USSR拿到Domination,在亞洲SCORING CARD中可拿7分,然後每控制一個戰場國家可以再+1分,所以擁有兩個戰場國家,一共獲得9分。

然後是勝利點數,也就是遊戲得分的部份,由於這遊戲是兩大勢力在角力,所以只要一方得分,另一方就是扣分。如果雙方都同時得分的話,就看雙方的差額,像上例,USSR贏US5分,那麼就是USSR得到5點勝利點數。



==================================================================

USSR 4:
DE GAULLE LEADS FRANCE,當事件使用。移除2點US在法國的影響力,並加上1點USSR影響力。現在法國並未受任何一方控制。

現在美國出的牌都在蘇聯掌控之中,蘇聯以戴高樂領導法國回應美國上一次出的牌,這張牌就像是歐洲中心的癌症一樣。

US 4:
OLYMPIC GAMES,使用其2點OP對伊拉克做政變(Coup)。DEFCON下降至等級3。US投出3,總共為5-6 = -1,沒有任何效果。US加2點Military Ops。

放棄更多可以獲得勝利點數的機會,US使用OP在伊拉克發動政變,就如同未來所顯示的一樣,失敗了,不過至少下降DEFCON到等級3(防止任何人在歐洲或亞洲發動政變)。US只有2點Military Ops顯示他依然有麻煩。


政變(Coup),這個就跟再聯盟(Realigment)一樣,都是使用OP可以做的動作。如果要發動政變,先投擲一顆骰子,投出的數字再加上OP值,然後減去目標國家的穩定度x2。像上例,OLYMPIC GAMES,2點OP,然後加上US投出3,一共5。伊拉克穩定度3,乘以2為6。5減6為負一,沒有什麼事情發生。萬一US投出6,那麼就是6+2-6 = 2,這2點就是可以移除掉對方影響力的多寡,如果移除掉影響力後還有數值剩下,那麼剩下的數值就是你可以增加的影響力。

每次只有要發動政變(Coup),或使用戰爭卡,都會使DEFCON下降,DEFCON下降都會有些許好處,像是「不能在歐洲作政變Coup或再聯盟Realigment投擲」,不過萬一DEFCON下降到1,那麼核戰就發生了。遊戲馬上結束,導致DEFCON下降到1的玩家輸掉這場遊戲。
(這遊戲所謂的「導致」,就是當時出牌的玩家,像是
DEFCON已經是2了,USSR玩家還出戰爭卡,那麼USSR玩家就是輸家。另外一種情況就是US在DEFCON2時奧林匹克運動會如果USSR抵制的話會使得DEFCON下降到1,但是遊戲依然判定US是敗方。即使看來起來好像是USSR的錯,但是US當時出牌的玩家,所以算是US的責任。哈,這就是政治嗎?)

===================================================================

USSR 5:
FIVE YEAR PLAN,使用其3點OP,雖然是US相關的事件,但是還是OP值優先使用,USSR用來在伊朗發動政變,DEFCON下降到2,USSR投出6,總和是 9-4 = 5。US移除1點影響力,USSR增加4點,控制住伊朗,隨後USSR增加3點Military Ops,現在總和為5。然後換事件發動,USSR隨機棄掉一張牌 ─ ROMANIAN ABDICATION,USSR的事件所以沒有效果。

現在USSR知道如何發動政變了!這場政變使得伊朗落入USSR控制。DEFCON現在是等級2,防止任何人在歐洲、亞洲和中東發動政變。USSR剛好使他的Military Op達到要求。

US 5:
EUROPE SCORING,歐洲記分卡,US拿到Presence程度(3 VP)並且擁有兩個戰場國家,但是USSR同樣也是拿到Presence程度(3 VP)和擁有兩個戰場國家,所以都沒有任何一方得分。

隨著失望,US玩家終於放棄拿到歐洲優勢的美夢。雙方各控制2個戰場國家,所以雙方都只達到Presence程度的分數。所以,US先前為了控制歐洲而放棄的勝利點數全部都浪費了。


Military Op值就是當玩家發動政變或打出戰爭卡時,會上升的數字。上升的數字就跟牌上面的OP值一樣多。到回合結束的時候,如果一方的Military Op少於DEFCON等級的話,會有勝利點數的逞罰。例如,US目前有2點Military Op,但是回合結束時DEFCON為4,那麼US就要受到逞罰,讓USSR得到 4-2 = 2的勝利點數。

===================================================================

USSR 6:
CAPTURED NAZI SCIENTIST,當事件使用。USSR將自己的標誌在太空競賽中前進一格,獲得2分,目前是USSR7分。

這使蘇聯人造衛星成功的射進軌道而不需擲任何骰子,蘇聯因此獲得額外的2分。

US 6:
FIDEL,使用2點OP進行太空競賽。投出2,成功。US也進展一格,獲得1分。目前是USSR6分。

US使用了Fidel這牌去進行太空競賽。優點是雖然Fidel事件是與USSR相關,但是使用在太空競賽上並不會發動其事件。此例子中,US成功的成為發射衛星的第二個強權,所以獲得1分。

因為使用對方的事件牌在太空競賽上並不會發動事件,是個棄掉一些討厭事件手段之一,不過每回合之能進行一次太空競賽,不管失敗或成功就等下一回合才能繼續嘗試。

==================================================================

6個Action Rounds結束,第一回合結束

手中留著的手牌 Held Cards
USSR ─ DEFECTORS
US ─ NASSER.

檢查Military Operation值
目前DEFCON等級2。USSR的Military Op為5;US的Military Op為2。雙方都有超過DEFCON等級,所以雙方都不會受到逞罰,之後雙方將Military Operation重新歸零。

翻開中國卡(the China Card)
現在US玩家可以再下一回合使用中國卡(the China Card)

第二回開始後,先將DEFCON上升一個等級,然後再把玩家的手牌補回8張。接下來就從頭條階段開始,之後就跟第一回合一樣繼續輪下去了。
(繼續閱讀)

2007年7月23日

AUDRIA.CON 一日遊~!

8 意見

AUDRIA.CON 大型聚會

這是個為期兩天的大型活動,由於自從接觸桌上遊戲後,雖然玩了不少遊戲,但還是有很多有趣的遊戲都沒機會接觸到,所以就滿懷期待的出發去台北了,不過由於星期六那天我跟葉山都有事情,所以只參加星期天那場。

做了許久的車,終於到達了台北火車站,雖然原本有先查好要怎麼去到會場,卻發生到了台北車站找不到公車站牌的蠢事。再如此高熱的天氣又不斷的走路尋找站牌下,我體內一直不斷發出過熱的警訊,最後只好屈服於計程車內舒服的冷氣了,嗚~

到了會場,在櫃檯跟兩位美麗的小姐辦理報名之後,看到了滿滿一大桌玲瑯滿目的遊戲。葉山這時建議先去逛了一下跳蚤市場,逛了一圈之後沒有發現我先前預定的「Zombies!!!」這遊戲,看BGG上面介紹感覺好像是個賣主題為主的遊戲,其中最大賣點就是多達上百隻的殭屍任你打,哈。是蠻想見識這遊戲的,不過最後經過詢問才知道被賣掉了,啊..殘念啊。

逛了數圈後,我和葉山都覺得太多遊戲都沒玩過,如果要買也不知道要買那款,於是又回到擺了一大桌遊戲的桌邊,挑了一款遊戲來玩玩看再說。

接下來就看我跟葉山兩人游玩數款遊戲的感想吧:

首先是葉山選了一款經營動物園為主題的遊戲 ─ Zooloretto
(感謝小蟹和老師的教導)



城主:
這個遊戲我本來是沒見過,是由葉山挑選出來玩的,封面是個可愛的熊貓當主角,遊戲內容可以算是經營模擬類,是個蠻湊趣的遊戲,規則也很簡單。主要流程就是隨機抽出動物tile,然後放到只能容納3個動物的卡車上,最後運回動物園放置到各自的管理區,但是每管理區只能放一種類動物,而且管理區只有3個,所以在眾多不同種類的動物中要小心挑選你要的,主要是因為卡車並不是個人所屬一輛,而是抽出來自由的放到4輛卡車上的任一輛。比如說,你將你要的花豹放到卡車A,但是另一個玩家不想讓順利經營,所以就故意放個你不需要的駱駝到卡車A上。



聽起來要有點心機是吧?是有那麼一點,這遊戲策略除了要怎麼放動物在卡車上以外,還有就是玩家只能從放動物到卡車上,和運裝有動物的卡車回動物園這兩個動作做選擇(還有其他管理動物園的動作先略過),有時候你想貪心放多一點的動物到卡車上,就有可能被別玩家塞進你不想要的動物,如果早一點開卡車的話,可能動物放太少吃虧,也就是要思考就是了。

回到我們那場玩的結果,雖然我首先把動物園塞滿,不過還是不敵葉山以31分獲勝。啊,感覺有點不知為何輸掉的感覺,或許要多玩幾場才有辦法抓到訣竅。


葉山:
最主要是老師在結束前教了我一招換動物的方式(其他管理動物園的動作之一),讓我在結束前得以塞滿園區,如果不這樣,那麼那個管理園區都不算分。


結束之後,小蟹拿來了一套互騎樂

算是一款Party Game吧,完全不用動腦的遊戲。遊戲過程就是把手中的動物疊起來就是了,先把動物放疊完的人獲勝。



城主:
一開始右手放動物,手抖到不行,後來換成左手抖比較少一點,不過到後來還是一樣完蛋阿!
中途還想故意擺歪一點害人,結果變成害到自己。又是一款讓我腦羞的遊戲!

葉山:
你手抖得太厲害了!根本就像嗑藥一樣啊XD


接下來是,Burg Appenzell (小古網站的介紹Burg Appenzell 鼠來寶)



城主:
算是讓我感到有點新奇的遊戲,因為它整個盒子也是遊戲的配件之一!感覺是個幾乎不用收的遊戲,哈(事實上還是要啦...)!遊戲主要的是老鼠要吃起司,然後目的就是要派兩隻老鼠站在同一種類的起司上面,就可以得到該種類的起司,一但某玩家拿到4個不同種類的起司就可以獲勝。



遊戲特色就是,一開始地圖都是被「屋頂」蓋起來,也就是玩家要花一點心思去記憶記下起司的位置,而且老鼠腳底下除了起司外,還有洞!一但掉進洞裡,那隻老鼠就算出局嘍~因為玩家手中只有4隻老鼠,一但有3隻被推下洞,那玩家就出局啦!所以遊戲除了移動老鼠去吃起司外,還設計一樣,就是可以推版塊,像上圖,要是那個人從左邊推的話,那隻藍色老鼠掉下洞啦!

不過話說推版塊,感覺上...真正的目的並非把「鼠」推下洞,而是置換掉對方腳下的起司,或把自己腳下的起司換成想要的,這樣花一個action就可以把一隻老鼠就定位,然後再派另一隻老鼠跑到同樣的起司那邊,就可以成功的拿到某種類的起司了。

因為這場搶先利用剛發現的這個要訣,所以雖然在被陷害失去兩隻老鼠下,依然搶先拿到4樣起司獲勝。




城主:
在玩玩鼠來寶後,由於先前有玩過一場,於是就跟葉山繼續跑一場Fury of Dracula,並邀請3個有興趣的玩家一同遊玩,這次是由我擔任德古拉角色,順便感謝熱心的某人士的規則解說幫忙!一直都忘記他的名字,我就是那位46號德同學啦(因為我扮演德古拉)。如果看到請出來留個言吧!

這次獵人同樣的散佈歐洲各處,德古拉選擇從法國北邊的南特(Nantes)開始,本來那位熱心的同學想要建議我放在英國(我看他表情...不過他後來也有說),我想他是想要建議我配合double back可以瞬間跑回英國吧。不過我覺得這招對於有剛學的玩家使用太陰險,所以才以南特做起點。

不過沒想到走個3步獵人就抽到新聞報爆爆,馬上就揭露出起點在哪了。這時想要使用險招 ─ 削邊邊走的伎倆也就宣告失敗啦,只好趁夜化為狼型,一路往義大利的亞平寧半島跑,不過獵人馬上跑到海上形成包圍網。在那不勒斯(Naples,義大利南部港市)與Dr. Seward打了起來,不過靠著我極強骰運(有多強?!除了5以外,其他的數字從來沒出現過!),毫髮無傷的離開戰鬥。

而後看其他獵人都要圍上來了,德古拉只好下海了,之後移動到愛奧尼亞海(Ionian Sea),我是故意反過來朝可能比較危險,上岸後移動比較侷限的Valona地方上岸,並打出「富貴險中求」的口號。不過馬上被上岸的獵人抓包了,在經過一場戰鬥後,幸運的獵人抽到快馬的事件,讓德古拉可以趁夜快馬加鞭連跑兩城市,變身成狼再跑兩段。這一跑讓獵人十分的沮喪,因為連跑4段可以讓德古拉完全擺脫追緝,中途是剛好有事件卡幫助還是洽巧碰到這點我忘記了,不過獵人還是發現我當時是跑到米蘭(Milan),這時我已經朝向西班牙的方向前進了。這時「富貴險中求」口號的效應奏效了,獵人以德古拉敢冒險的前提做預測,猜測我會往北邊跑而非東邊的安全、沒獵人的西班牙。

那時,我腦海中就想起一句話:「計謀之始,是要讓敵人知道你的下一步。然後小心的預測敵人以後的每一步。」

不過當獵人再斯特拉斯堡(Strasbourg)搜尋不到德古拉的蹤影,就知道德古拉一定往西班牙的方向前進。這時,德古拉心想頂多只能跑到里斯本(Lisbon),接下來入海一定就會被抓包,那到不如就這邊培養個2隻新吸血鬼,如果到時候獵人跳過這邊,直接跑到我到時候上岸的地方抓德古拉的話,那麼就有機會催化一口氣拿個4分。

最後走到里斯本(Lisbon)這時!沒想到運氣好剛好拿到德古拉的傳送事件牌!經過思考後,就移動到英國利物浦(Liverpool)休息並使用吸血再待一回合,中途並使用混亂報導避免讓獵人知道我在何地,後來沒想到Dr. Seward竟然說要在英國踩踩地,巡邏巡邏,嚇得我馬上使用躲藏(Hide)再待一回合,Dr. Seward就從倫敦(London)曼徹斯特(Manchester)一路往上到愛丁堡(Edinburgh),剛好避過利物浦(Liverpool)讓我多一回合的拖延,而催化一隻吸血鬼讓分數達到5。

最後Dr. Seward回頭走的時候,德古拉行蹤還是被曝露了,這時其他獵人馬上啟動決心瞬間移動到英國攻擊我,不過還靠著骰運護體全身而退。並在下一回合催化培養在西班牙的第二隻吸血鬼,一口氣拿超過6分,建立的邪惡的吸血鬼帝國獲得了勝利。

感想:想靠催化的話,不如骰運護體神功啊!共勉之。

葉山:
經過兩次的體驗之後,發現這是一款躲貓貓的遊戲。扮演德古拉的玩家比較刺激,扮演獵人的玩家比較無聊,尤其在找不到德古拉在哪的時候,很悶啊!如果沒人來打個嘴砲的話,場面真的冷到不行。

另外也發現,獵人到每個城市補給沒辦法自由選擇武器,運氣變得很重要。像那天玩的時候,扮演醫生的那個獵人一直跟德古拉打,手上沒有較好的武器,加上德古拉的強運,於是一直沒辦法有效地打擊德古拉。獵人方的玩家玩起來也是很悶。

不過在會場玩這款有點不太好,遊戲時間太長了,導致我們都沒有玩到很多其他遊戲。:(


最後拿起Shear Panic 小羊剪毛嚇嚇叫 (連結是小古網站的介紹)



雖然看過這遊戲的封面,但是一聽完規則...才知道這是一款不簡單的遊戲,在可愛的小羊底下,隱藏著哪麼硬的玩法阿!除了考慮動作外,還有時間推進的概念,而且每一階段得分有不同,第一次玩都要花很多時間去想呢!現在想想,可愛的風格反而有點想入手呢!




總結感想

經過這一整天熱鬧玩下來,雖然主持人主持的很熱鬧,要不是還在玩Fury of Dracula,不然狼人團在旁邊玩的如此熱鬧下,讓我也很想去下場玩。不過讓我覺得有點失望的是,原本網路上看到的預定某某遊戲教學團似乎再第二天沒看見?我的意思就是,沒看到某桌有固定教學某遊戲之類的,或者是立個小看版,寫著「Shear Panic 小羊剪毛嚇嚇叫教學」之類的看板。老實說,因為我蠻想觀看一下WoW打地下城的情況,不過我第二天始終沒看到讓我覺得有點可惜。

不過幫忙解說的人員是很熱心,讓我跟葉山玩了不少遊戲,不過這活動性質為何?偏同好聚會的話,感覺蠻歡樂的;偏推廣嗎,如果是的話,第二天是有點混亂的感覺,因為剛進入會場,沒有一些標誌,一時還讓我不知道要怎麼開始呢!或許要立一些標誌,或者收票的服務人員可能要辛苦一點,就是需要稍微講解,哪邊是什麼什麼之類的。



最後感謝小古送我們一款.....人生遊戲.....
叫我們要好好體驗人生.....XD
好大盒!

雖然很想說太大盒帶回高雄好麻煩...可不可以換成小盒一點的。不過還是不太好意思這麼說就算了。
(繼續閱讀)

2007年7月17日

Universalis戰報:Château de Sorcerie

0 意見

這個其實是外國論壇別人po出來的記錄,這篇長度也不會很長,所以特地翻譯出來讓大家更了解實際遊玩的情況。

原文:Château de Sorcerie - First Session of Universalis Serial


Château de Sorcerie

第一幕(Session 1)

玩家人數:2
故事長度:1 Session(目前)
遊戲時間:1又1/2小時
起始硬幣數:25
每次補充硬幣量:5

本故事起始設定為:

  • 故事元素:不是很嚴謹的遵照Ron Edwards的Sorcerer設定。
  • 故事元素:背景是設定在文藝復興時期,黑暗版本的法國。(a dark version of France)
  • 故事元素:惡魔都必須要有拉丁名,好將他們維持在這個惡魔不應該存在的地方。
  • 規則更動:在第一個場景(scene)的競標開始前,將硬幣補充到25枚(只有第一幕才這樣做)。
  • 規則更動:這場遊戲的故事必須要連貫,所以我們最少要留一條故事線,好連接到下一幕的開頭。

我們決定在故事開始前,先創造一名主要角色,因為這遊戲主要是根據Ron非常出色的Sorcerer RPG,除此之外,我們還決定去創造一名被主要角色束縛著的惡魔(demon)。這些就是我們在故使開始前所構成的元素。
(城主:剛看那網頁,我還以為是JOJO冒險野郎的替身奇幻版耶..)



元素類別:角色
角色名稱:艾德蒙‧帝威(Edmund DeVille )
身份:
  • Le'Brion 莊園的男爵(Baron of Château Le'Brion )
  • 巫師
  • 個性憤世嫉俗
  • 因為父親的教導而學會巫術(如何招喚,束縛並控制惡魔)
  • 束縛的惡魔名為Vissago
  • 父親久病纏身後就過世了
  • 母親在生出他後就過世了。
  • 擁有他父親的西洋劍(rapier)
元素類別:角色
角色名稱:Vissago
身份:
  • 被艾德蒙‧帝威所束縛著
  • 是以帝威家族印記戒指的型式出現
  • 這枚戒指是由虎眼石所雕刻。當Vissago行使牠的力量時,虎眼石將會旋轉。
  • 渴望看到將力量施加在別人身上。
  • 需要以其他人的恐懼餵食
  • 可以增強艾德蒙的力量和耐力
  • 可以將他自己和艾德蒙隱形
  • 跟艾德蒙之間有所聯結,所以互相可以感到彼此的情況
  • 可以藉由移除艾德蒙身上的傷口來加速治療艾德蒙。

SCENE 1

地點是在Le'Brion 莊園,艾德蒙的臥室,時間是午夜時分。艾德蒙因為急促的敲門聲而被吵醒。艾德蒙迅速的將睡袍披在身上,並且倉促的打開門。原來是敲門者一名男子,艾德蒙的僕人,就站在走廊上。

閣下,對於打擾你的休息感到非常抱歉...但是你的妻子...請跟我來...我認為她受傷了。」

艾德蒙快速的跟隨他的僕人通過走廊。


SCENE 1 註釋:
在故事開始前,我們才發現我們或許需要數名僕役,所以我們創造了管家這要素。

元素類別:角色
角色名稱:僕人
身份:管家

除此之外,我們還加上了「已婚」特性到艾德蒙上。



SCENE 2

地點是Le'Brion 莊園外的草地上,時間是數分鐘後。艾德蒙跳下馬,並跑到倒在地上的妻子旁邊。他的僕人在旁邊用韁繩勒住了馬。 艾德蒙用手臂撐起了他妻子 ─ 安朵娜特的頭,查看她是否還活著。還好,她還保持呼吸,但是已經失去意識了。 艾德蒙抱起安朵娜特,跨越他的馬鞍的將她安置到他的馬上。隨後艾德蒙騎上馬返回到Le'Brion 莊園,這時艾德蒙瞥見樹叢中有著一道模糊的人影。 艾德蒙毫不遲疑的馬上指揮Vissago跟蹤那道人影。


SCENE 2 註釋:
我們分別使用數個元素來賦予艾德蒙他妻子血肉:

元素類別:角色
角色名稱:安朵娜特‧帝威
身份:艾德蒙之妻,男爵夫人,失去意識

因此,我們將艾德蒙的「已婚」特性換成「與安朵娜特‧帝威結婚」。
雖然我們之前已經建立Vissago是以戒指的型式出現的設定,但是我太太(另一名玩家)還是決定將它改成為「Vissago 只是住在戒指裡」這樣比較好。我並無意去否決這設定,所以我太太就將Vissago的「以帝威家族印記戒指的型式出現」這特性換成「Vissago 住在帝威家族印記戒指裡,可以指揮呼喚牠出來」。



SCENE 3

地點是Le'Brion 莊園裡的主臥室(master bedroom),時間是數小時之後。艾德蒙站在安朵娜特床邊等待她回復意識。查克,艾德蒙的僕人則是站在他主人旁邊。

就在安朵娜特甦醒過來時,艾德蒙回頭要求查克去拿點白蘭地過來。

「你去哪裡了?」艾德蒙坐在床邊詢問安朵娜特

「這你不用擔心。」安朵娜特別過頭不快的說。

艾德蒙抓住安朵娜特的肩膀,迫使她轉過來面向他:「該死,快告訴我!」

安朵娜特掙扎的要推開艾德蒙:「離我遠一點!」安朵娜特彷彿用盡所有的力氣對著艾德蒙哭喊。

在這用力一推下,艾德蒙被褥單絆倒,重重的跌倒在地。艾德蒙感到心中一陣怒火,跳起來憤怒的走向她妻子。

安朵娜特這時抽到藏在枕頭下的小刀,並指向艾德蒙,「走開!我寧願死也不願讓你碰我!

「夫人~!老爺~!」這時恰巧開門撞見這衝突的查克不禁驚訝的大喊,差點就把白蘭地摔在地上了。

「你以為我不知道你去到哪邊?我會在你再次跟他幽會前殺掉他的!」艾德蒙明顯地已經控制住他的情緒。

安朵娜特哭著丟掉小刀:「不,艾德蒙!不!

艾德蒙奪門而出,將查克撞倒在門口白蘭地的玻璃瓶摔在地上,黑色的液體緩緩的流過地毯,就好像血液一般。


第一幕結束


SCENE 3 註釋:

艾德蒙的僕人一值不斷的出現在故事中,所以我太太決定是該給他個名字的時候了。不幸的是,他一值想不出來好的法國名字,所以她為了賦予名稱而支付一枚硬幣,並且詢問我意見。就這樣,查克誕生了。

隨後,我從安朵娜特身上移除掉「失去意識」這特性,並加上「心煩意亂」這特性。而我太太把「憤怒」和「妒忌」加到艾德蒙上。


這一場景出現了我們在這夜晚中第一個,也是唯一的一個衝突。當我述敘著安朵娜特用力的推開艾德蒙時,我太太控制著艾德蒙,而我控制安朵娜特,最有趣的是,當我太太贏得這衝突,並且敘述艾德蒙被褥單絆倒時,那段恰恰好正是如果我贏得衝突所要描述的!我認為這是 Universalis 最奧妙的事情;你會感覺事情就這樣自然的自行發展下去。


---------------------------------------------------------------------------------

關於第一幕

我們不是很嚴謹的遵照Ron Edwards的Sorcerer設定,在Sorcerer裡,你扮演著一個普通人,卻有著一個小小的特殊能力:你知道如何去招喚並束縛惡魔。

Sorcerer是一個相當傑出的遊戲,傑出到足以影響你往後對於角色扮演的想法。如果有興趣,可以拜訪以下網站:
check out the official Sorcerer website.

為了要很合理的扮演巫師(Sorcerer),我們知道我們將要述說一個關於人性掙扎的故事,由於我們才剛看完「絕世英豪」(The Count Of Monte Cristo ,又名基督山恩仇錄),所以我們從此得到絕妙的點子去塑造一名角色,如果他「陷入到深坑」,那麼他可能會因此輸給「他體內的獸性」而失去自我。
(so we had a great idea for the character he could become if he fell "into the pit" and lost himself "to the monster within".)
(繼續閱讀)

2007年7月15日

評論介紹 - Universalis

1 意見

遊戲資訊
遊戲封面

- 設計者:Ralph MazzaMike Holmes
- 發行公司:Ramshead Publishing
- 年份:2001
- BGG上排名:N/A
- 相關連結:
- 目前版本:


這個遊戲是我在BGG的桌上遊戲設計版(Board Game Design)上面某篇文章提到的,看起相當有趣的一套遊戲,一開始感覺上有點類似Once Upon A Time的感覺,看完其他人的Review後,感覺有點介於TRPG的規則書和桌上遊戲之間的遊戲。不過裡面自由設計故事的點子到令我感興趣就是了。

原文:REVIEW OF UNIVERSALIS

Universalis 這遊戲真的延伸了「角色扮演遊戲」的定義。如果遊戲是一種運動項目,而D&D假如是美式足球,那麼其他的遊戲就像會是曲棍球、籃球、棒球....這些眾所皆知的運動。至於Universalis 就像是乒乓球或花樣游泳,那些感覺處於在定義的邊緣,幾乎可以被認為跨越到另依種種類。這就是一款不需要設定,不需要遊戲主持人(GM)或其他同等地位的人,也不需要調整任何角色。雖然某些程度上它是一款角色扮演的遊戲,玩家扮演著某角色,但是事實上,這遊戲已經跟傳統的角色扮演遊戲相差已遠。

也可以這麼說,這是一款相當棒的角色扮演遊戲。它差不多挑戰所有不可侵犯的遊戲模式,
沈著地將它們全部宰掉,然後塗上一層美味的烤肉醬放在烤肉架火烤。


Universalis怎麼玩?

Universalis 所有打破「RPG 應該是什麼」的其中一樣就是:事先準備不但是不需要的,而且實際上可能產生不良影響。就像我和我的團一樣,隨著這本書遊玩時只要每個人一起創造一些設定。沒有人可以過分的影響裡面的設定,而且他們還可以隨意的加入他們想要的元素。所以當你玩著Universalis ,最好帶著一顆開放、靈活的頭腦來玩。


每個玩家開始有著些許指示物,稱之為硬幣,起始總數為25枚硬幣。遊戲由選擇某人為起始玩家開始,隨後可以開始建造設定,每個玩家可以花費其中一枚硬幣來創造一個關於這遊戲的「事實」。例如,由我開始創造(主要是因為我講話最大聲,而且這本書我讀的比較熟),我設定「這遊戲包含了超級間諜」,所以這遊戲就必須包含了超級間諜。當輪到我左邊的玩家,花費一枚硬幣然後說:「這遊戲將會有個腐敗的帝國」,那麼這遊戲就誕生了一個腐敗的帝國。

記住,我們對於這遊戲一無所知的情況下進入這遊戲。以下是我們輪流所做的設定:
  • 超級間諜
  • 腐敗的帝國
  • 大型動物群 ─ 比大象大的動物
  • 維多利亞時代晚期
  • 比飛機輕(Lighter than air craft)(註:這個我不太懂....)
  • 任務是刺探天主教教堂
  • 與光明會作戰
  • 有個當地宗教
  • 上新世的動物並未絕跡
  • 光明會控制著納粹
  • 納粹是光明會底下的超自然軍隊和情報軍隊
  • 原住民有著科技上的優勢
  • 為了找到失落的城市而競爭。

然後我們繼續著手進行遊戲,當已經沒有設定做變動的時候,故事就開始了,所有玩家暗地的利用手中的硬幣投標,出價最高的玩家建構這場景(scene,戲劇的一場),他可以決定何時,何地,和開始的事件,每次玩家想要加入新的元素到這場景(scene)裡(或這世界),他們就必須花費一枚硬幣去加新元素。於是這個新元素就成為這個世界新的事實,並且獲得了重要性 ─ 也就是讓它更難被消除掉,一個元素加上越多的特性(trait),那麼那個元素對這故事來說就越重要,所以這元素就更難從故事裡移除掉。

接下來繼續上面的例子,當故事由我開始,我說:「一名天主教超級間諜,弗朗索瓦‧杜‧莫里哀潛入到羅馬教廷機關裡...」,我繼續說:『他看見納粹的計畫...然後他就失去意識』。我支付我擁有的5枚硬幣:一枚創造弗朗索瓦‧杜‧莫里哀,另一枚設定為他是超級間諜,第三枚讓他做了某事(潛入羅馬教廷機關),第四枚創造他可以潛入的羅馬教廷機關,最後一枚創造他失去意識的事件。然後我這一回合就結束了,輪到下一個創造一名讓故事繼續進行的秘書的玩家,然後繼續換到下一位。


剛開始看,還以為是個穿著哥德式服裝的超級間諜(仔細一看,才發現是 Catholic(天主教),而非Gothic)。還特地找了上面這張圖來。因為那時腦海就想到這位來自動畫 COYOTE Ragtime Show 的April小姐,哈,或許是他「帥氣」的樣子適合當007的間諜?!


然後硬幣除了可以創造外,還可以中斷某人 ─ 也就是將某個玩家講述故事的掌控權移除掉,但是他仍然控制著他所引進到故事的元素。例如,當我把掌控權交給下一個玩家時,我仍然控制著弗朗索瓦,講述故事的玩家可以做某些牽連弗朗索瓦事件,但是我可以干涉弗朗索瓦要說的對白(這明顯的可以漸漸的塑造故事)。然而如果有衝突發生,我可以決定將特性(trait)放在哪個部位。(假如是受傷,我可以決定是手臂還是腹部受傷)

再來,硬幣還可以讓你控制故事中某個元素。就這麼說吧,如果某人想要讓弗朗索瓦做某件事;於是他花費一枚硬幣,那麼,現在他就可以控制著弗朗索瓦。


重要性

由上面所知,幾乎任何人都可以在任何時候,花費一枚硬幣來加入一項特性或者是一樣物件到故事中(或者是刪除一樣特性)。然後在遊戲中某個物件上所擁有的特性數量就代表著這物件它的重要性。如果某人花費不少資源在一樣物件上,那麼無疑的對這故事來說,這物件是極其重要的。一樣物件的重要性決定了要摧毀它的難易度 ─ 特性還包含了傷害。例如,在遊戲進行中途,弗朗索瓦所駕駛的滑翔機被納粹的次世代飛機「Sturmgeist VII」擊毀,而且還因此失去左手而陷入休克狀態。所以我在弗朗索瓦的特性上寫下「失去左手」、「陷入休克」,因此這他的重要性上升2。

如果想要把某樣東西完成的移除這遊戲,那麼玩家不但必須花費同等於那物件的重要性的硬幣來移除,而且還要準備足夠的敘述、理由來去移除掉那物件。諷刺的是,讓某人物受傷反而會使它的重要性上升,使得更難去徹底的消滅掉。這看起來,至少對我來說,相當的古怪,不過這樣的設定感覺相當不錯。雖然或許有些人會想辯說「受傷的人們更容易去殺死,而非更難!」,但是這是個非常有趣的經驗,因為你知道在這遊戲中你可以使用一名身受重傷的角色進行整個劇本,而且還勇敢努力的奮戰倒底。


怎麼樣才能得到硬幣?

你在遊戲中可以藉由2種方法取回花掉的硬幣。第一種方法就是某個場景(scene)結束。當某個場景(scene)結束,所有玩家都可以回收固定的硬幣(起始值是5,這數量大致上夠使用)。第二種方法就是相當基本的,開始困境 ─ 開始製造混亂。所以這遊戲就類似於RPG一樣,在一場衝突中,開始建構這衝突的玩家購買或是控制這衝突的物件,並形容這衝突是針對哪一個目標(這目標必須是他沒有該控制權的元素)。然後每個人拿起10面骰,決定好自己要投擲的骰子,只要每有一個特性與這衝突相關就可以多投一顆骰子,還有,所有被命名的物件也可以得到骰子。

所以像上例,Sturmgeist VII火箭推動戰鬥機攻擊超級間諜所駕駛的滑翔機,因為都有名稱所以雙方各得到一個骰子。然後還有「火箭推動器」(rocket powered)、「精確導彈」(accurate missiles)、「高度訓練的駕駛員」、「地獄之槍」(hell guns),這樣總共有5顆骰子。然後對方也是做同樣的事情來決定骰子。

舉例來說,某玩家控制著弗里茨,一名瑞士守衛,由於他有著名稱而得到一顆骰子,然後由於是「卓越滑翔機駕駛員」,和配備「高性能來福槍」、「鎧裝防彈馬夾」 ─ 可以在攻擊中保護他自己,所以他擁有4顆骰子。同時,雷金納德因為他的名字和他擁有的可以預測攻擊「第六感」,而多加2顆骰子。伊莎貝爾也因為有著名字而多加一顆骰子。於是,他們就可以投擲7顆10面骰(7d10)。每有一顆骰子投到1~5之間就代表成功,數字越高越好;不過萬一出現6~10就代表失敗。

這次我代表納粹投擲的結果分別為13455弗里茨控制的玩家投出23、6、8;雷金納德投出2、10;伊莎貝爾投出9,那麼就是納粹5個成功對上2+1+0=3個成功,納粹在這場衝突獲勝。

當勝負決定出來後,敗方拿到同等於他們投擲數量的硬幣 ─ 所以弗里茨投4顆骰子,拿4枚硬幣;雷金納德拿2枚;伊莎貝爾只拿1枚。贏的那一方得到所有成功骰子的總和,所以我拿到1 + 3 + 4 + 5 + 5 = 18枚硬幣。這就很清楚的顯示,大部分其況下當贏家比較好(註:要是骰運極差,全部都是投出1就有可能跟敗方拿一樣的硬幣)。然後贏家敘述他們怎麼贏得這衝突,再來換敗方敘述他們怎麼會落敗,雙方可以像正常情況下繼續花費他們的資源。就像我上面所說的,如果要確實的消滅某人物,那麼需要同等於其重要性的硬幣 ─ 也就是即使某人想要去消掉某物,但是對於重要的情節、元素而言,是很難被消滅的。像當我控制弗朗索瓦去攻擊馮‧邁特里克上校,其實我根本沒有意思去擺脫這個角色,即使我手上有一大推資源可以這麼做....不過,藉由讓上校受傷,我提升了他再故事中的重要性,讓他更難被殺害。

講了那麼多,就跟你所看到的一樣,在投骰子方面就跟傳統的方式一樣,但是遊戲的機制就確確實實的跟傳統完全不一樣。在這遊戲中沒有所謂的「除非你躲開,不然你因為被射中而受到多少點傷害」這類的事情,故事裡所有發生的事情都經由敘述故事展開。




要是某人做了一些你不喜歡的事情呢?

很明顯的,像這種完全自由的遊戲,很有可能會發生其他玩家做了一些你不想要發生的事件 ─ 像是讓你喜愛的角色直接領便當,或者是引進個非常愚蠢的劇情進來。這遊戲就設計了一個正式的挑戰系統,基本上,如果某玩家做了某件你不喜歡的事情,你可以跟他們做溝通並做一些修正。萬一雙方都很堅持的話,一場競標之戰就開始了,其他玩家都可以選擇一邊加入競標,最高的投標者獲勝,就是這麼簡單,但是對於有所歧見的時候十分有用(在我遊玩的過程幾乎沒發生過;我猜或許這機制雖然很少用到,但是不可缺少的)。


總結

即使現在我依然滿腦子想著這遊戲,我知道我還想要再玩一次。我或許甚至想利用Universalis來玩一場正規戰役。此外,這遊戲對於某些其他遊戲所完全無法掌控的處境處理的相當完美 ─ 像是合作設計出一個世界。關於這點,我還曾經聽說有人利用這個想出情節變換(metaplot,從字根翻出來的,應該是這意思)的點子。

For me, what is looking to be its biggest strength is that, well, frequently a person wants to play in a given setting and ends up running a game set in that setting, instead.

I think I could sell my game group, pretty easily, on playing a given setting using these rules . . . meaning I'd get to play in the setting! I'm actually thinking of trying that.

由於Universalis不存在複雜的戰鬥機制,所以遊戲時間也相當的短,而且事件的發生都藉由故事的述敘和資源的耗費,除非有玩家進行一場又一場的危機。不然我認為長達數小時的戰鬥將不會經常發生。像我上面進行的故事,只有4場危機(challenge)是屬於戰鬥的 ─ 在醫院裡受到攻擊,一場弗朗索瓦與馮‧邁特里克上校簡短的打鬥,還有兩架滑翔機與次世代戰機Sturmgeist VII互相纏鬥。在傳統的RPG中,即使一個session中只有2場戰鬥,還是很有可能吃掉整個遊戲時間,但是再Universalis 中,戰鬥就輕易地通過結束。

我或許應該適度減緩這些過度樂觀的話,換個角度探討這遊戲的缺點。這遊戲要求玩家要快速的思考,由於沒有設置任何背景,所以玩家必須花費很多心思和精力應付隨之而來的事件,因為故事基本上可能會朝向任何一個方向前進,我認為這可能導致很難去維持一個緊湊的故事線。還有,如果玩家沒有積極營造故事的話,很有可能會被其他玩家所淹沒 ─ 特別是那些積極營造危機(challenge),而且累積了不少硬幣的玩家。不過,對我來說,這些都是瑕不掩瑜的小缺點。
(城主:筆者那樣寫的感覺,讓我想起OUAT其實也有類似的缺點,玩家必須在短時間內編出故事,而且還要依造故事的走向改變自身的結局,這對反應比較不好的玩家就比較吃虧。雖然OUAT好玩,不過都需要耗費相當的精神去遊玩,想要輕鬆遊玩是不太可能。)

總之,這是個非常棒的遊戲,你應該現在就去買來玩,這款遊戲大概是我見過的RPG之中最有創新的一個吧!

(繼續閱讀)

評論介紹 - Twilight Struggle 冷戰熱鬥

0 意見

遊戲資訊
遊戲封面

- 設計者:Ananda GuptaJason Matthews
- 發行公司:GMT Games
- 年份:2005
- BGG上排名:5
- 相關連結:
- 海豚桌上遊戲網的售價:NT$2260
- 目前版本:

" Now the trumpet summons us again-not as a call to bear arms, though arms we need; not as a call to battle, though embattled we are; but a call to bear the burden of a long Twilight Struggle, year in and year out, "rejoicing in hope, patient in tribulation," a struggle against the common enemies of man: tyranny, poverty, disease and war itself " ─ John F. Kennedy, 1961

「現在召喚我們的號角吹響了 ─ 不是召喚我們拿起武器,雖然我們需要武器;不是召喚我們奔赴戰場,雖然我們已經嚴陣以待;這個號角召喚我們去黎明破曉漫長的鬥爭,年復一年『在希望中歡欣,在苦難中忍耐』;這是一場反對專制、貧窮、疾病與戰爭等人類共同敵人的爭奮鬥。」
─約翰‧F‧甘迺迪,1961年就職演說

修士留聲機的介紹:[遊戲] 冷戰熱鬥:美蘇強權爭霸史

原文:A Eurogamer's 2-Plays-with-Wife Review

Twilight Struggle是一款有點困惑我的遊戲,但我可以有把握的說這是一款相當出色的遊戲,我和我太太,珍妮(Janine)非常喜愛這遊戲...雖然...我們不應該會喜愛。 :what:
就讓我解釋我為何會這樣講吧。

首先,就讓我以標準的方式描述這遊戲的規則和遊戲的組件吧(點綴著一些想法跟感覺),然後以總結作結尾。



規則 ─ 評分 starstarstarstarstarstarnostarnostarnostarnostar

作為我第一款「戰爭遊戲」(wargame)和擁有第一款由GMT出版的遊戲,或許這並不壞(也或許是我有所偏頗)。我不知道,但是我就是習慣閱讀那種光滑鮮豔的「歐洲遊戲」規則排版 ─ 也就是,像凱呂城(Caylus)果阿(Goa)你只要閱讀第一頁規則,你就有種想要一口氣把規則看完的那種感覺。相對TS規則書裡面全部佈滿小數般的分段的黑字白紙(也就是5.1:....;5.2:...,這種形式的分段),那種像是教科書般枯燥乏味感。:snore:反正就是希望把說明書改成,可以不加任何「調味」就可以把規則書「啃」完的樣子。

不過反觀其他的「戰爭遊戲」(wargame)來說這遊戲的規則或許某程度上相當有幫助和簡短的 ─ 僅僅有著較小字體的10頁規則。然後整個規則書裡面並沒有多少解說圖例,但是會給你一些概念 ─ 也就是你將會在遊戲中所看到的卡片和事件。規則書中間有著附有圖片(依然黑白)的,在你遊玩中可能會發生的詳盡遊玩例子。然後再規則書最後面,有個最棒的部分,就是裡面分段敘述各各卡片名稱上的歷史來源(簡短的說明),換句話說,就是一段關於「去史達林化」(或貶史運動 De-Stalinization)、「限制戰略武器談判」(Strategic Arms Limitation Talks, SALT,或稱Salt negotiations)、「甘迺迪遇刺」(Lone Gunman)、「戈巴契夫的開放政策」(Glasnost)、「俄諜艾敏斯案」(Aldrich Ames)等之類的小歷史課程。

對我來說,這規則的複雜性相似於我上面提到的那兩款,或者是波多黎各(Puerto Rico)TS中不同的地方就在於,關於你卡片上的行動只有較少的選擇。

在TS裡面,一個扮演俄羅斯(Russians),另一個扮演美國(U.S.),在冷戰期間互相爭奪控制整個世界。而這遊戲之所以簡明(美妙)就是因為確切地做你現在做的 ─ 嘗試「控制住」比你對手還要多的國家或區域。你玩著非常大的遊戲版(幾乎占滿整個桌子),非常漂亮簡單的彩色世界地圖。



你或許會問該如何控制呢?哎呀,你知道的,就像大王(El Grande),玩大王的時候你會放置小小的「西班牙紳士」(caballero) :meeple:在西班牙的某區域,然後當計分前試圖讓你的人比對手更多,因此來得到更多勝利點數(VPs),這遊戲基本上就是擁有同樣的概念。

你和你的對手每個人發8張牌,除非某張牌是得分卡(Scoring Card),否則每張卡都有:
  • 事件:代表事實,冷戰期間發生的歷史事件。
  • 符號:說明這事件是與美國,或俄羅斯有關聯的(也就是對某一陣營有利。)
  • 數字:在符號裡面有著數字(大概是1-4左右),代表著你的Operation Point (OP)價值
每一回合你的對手選擇使用卡片上的OP或者是使用事件其中任一個



如果你使用卡片上的OP,你可以做:
  • 放置同等於OP值數目的影響標誌(Influence Markers)在某國家上,顯示你在那國家的影響力。
  • 藉由投擲骰子,並加上一些點數來嘗試與某國家「再結盟」,讓你的對手在此國家失去一些影響力。
  • 在某個國家發動政變(Coup)試圖將你對手的影響力趕出這國家,或者甚至加上你己方在該國家的影響力(依樣藉由投骰,並加上卡片上OP,不過這次比較的對象是這國家的「穩定性」乘以2的數值。)
  • 或者嘗試獨自的進行「太空競賽」,讓你「太空競賽」贏過對方來獲得勝利點數和一些獨特的能力。




如果你使用卡片上的事件(那些很明顯的在某些方面對你有所幫助),你就只是簡單的照著卡片上的描述行動。這些可能是移除掉對方某國家的影響力,加已方影響力,或者是進行奧林匹克競賽(藉由擲骰),允許(或不允許)可以施放某張卡,等等的。這些事件就是這遊戲韻味所在。

或許你會不安的問到:「我該怎麼作?」
  • 我是否要用這事件?或..
  • 我是否要使用OP?還有如果...
  • 我該怎麼去使用OP?
這些就是這遊戲會讓你坐下來好好想(並呻吟)的因素,像我這個優柔寡斷的人,總是會陷入泥沼般動彈不得。你看,你不只是要思考如何的使用這些卡,還得注意你使用這些卡的順序。

以上這點可能會讓人感到洩氣和驚恐(我和珍妮都同意這點)。有時候你會感覺到你腦袋會有一道聲音訴苦:cry:「我不喜歡這個,就讓我回到簡單的2人遊戲,像是Carcassonne Hunters and Gatherers吧~」 ─ 但是我就是不想放下這遊戲,我不知道,這大概是「傷害是如此的快樂」(hurts so good)吧。

除了上述的要思考外,你可能還要處理手上一些會幫助你對手的卡(就是有象徵他們的符號在上面)。每當你使用那些卡來產生OP,而且那是你對手的事件,即使你不當事件來用他依然會自動發生:soblue:。你解決的方法就是使用這些卡在太空競賽中,這些事件就不會自動發生。

當你拿到得分卡(Scoring Card),在你回合結尾你必須施放出來(你通常會留有一張,這是因為TS裡面每回合有數個Action Round的原因,每個Action Round玩家輪流施放卡片。像第一回合有6個Action Round,也就是玩家會出6張牌,不過每回合一開始要把一張卡當頭條Headline使用,到時候就會剩下一張卡沒打出去)。這遊戲有6大區域可以被記分(整場遊戲全部大概都會計分過一次),每個區域有不同的價值。你會依照著你在這地區的影響程度而得到不同勝利點數(VPs)。
  • 你藉由在這區域控制一個國家而擁有「存在」(Presence)
  • 你藉由在這區域控制戰場(Battleground)數量超過你的對手而擁有「優勢」(Domination)
  • 你已經全部控制這區域的戰場(Battleground countries)而擁有「支配」(Control)


舉例來說,像上圖中東地區,褐色線條代表的國家是否有相鄰,像是最左邊的利比亞(Libya)就跟埃及(Egypt)相鄰;然後利比亞上方的紅色虛線就是代表連接到其他地區。圖中右下角就是說明各影響程度可以得到的分數,中東地區「存在」3分;「優勢」5分;「支配」7分。然後戰場國家就是指國家名稱右邊穩定度是紅色背景的國家,像是伊拉克(Iraq)、伊朗(Iran)都是,計分的時候就是看各政權控制的戰場,蘇聯控制伊拉克(Iraq)、伊朗(Iran)和沙烏地阿拉伯(Saudi Arabia)這3個戰場,而美國控制以色列(Israel)、埃及(Egypt)和利比亞(Libya)也是3個戰場。也就是雙方都只有到達「存在」程度,所以蘇聯得3分加上每個戰場可以多得1分共6分,同樣的美國也是。

而你控制某個國家的方法就是影響力必須超過該國家的穩定度(Stability,顯示在國家名稱右方小格子中),而且影響力必須至少超過你對手那穩定度數字。(也就是,當你影響力3,敵手也是1,而這國家穩定度2,你的影響力剛好超過對手2,所以你控制這個國家。)

你記錄你的勝利點數的失分或者得分 - 如果你是正分,那你的對手就是負分(美國正分越多越好,蘇聯則是負分越多越好)。這遊戲就是簡單的由一個放置在0分位置的勝利點數紀錄標誌開始,相當酷的點子。換言之,這個遊戲計分就是雙方互相拉鋸,假如目前+7分,也就是美國得7分,萬一等一下蘇聯得4分,那麼就是+3分,變成美國得3分的意思,蘇聯的得分會抵消到另一邊的得分,反過來也是。

關於規則方面的抱怨(對我們來說),就是事件跟卡片很複雜且沒有夠清楚。另外規則書並沒有明白的解釋卡片上事件在遊戲中的效應為如何。換句話說,FAQ將會有很大的幫助。


遊戲組件
─ 評分 starstarstarstarstarnostarnostarnostarnostarnostar



關於這方面我沒什麼好說的,作為一名歐洲遊戲玩家(Eurogamer),我喜愛木製的小方塊,我喜愛生產值(Production Value)。Twilight Struggle有著高品質的卡片,和代表著影響力或著是其他的紙板,還有個像是環遊世界旅行的地圖所構成的遊戲版。換句話說,雖然不是很出色,但是一切都相當不錯,特別是遊戲版做的相當不錯,所有國家都有著他們真正的國旗在旁邊。如果你經常的使用的話,遊戲版的邊緣可能會造成些許的壓痕,就像是使用3折式凱呂城樣式的遊戲版。
(The edges of the board can get little indentations in them if you handle it too often like your use to a great, heavy tri-fold Caylus-like board.)


總結 ─ 評分starstarstarstarstarstarstarstarstarnostar

這個,我開頭就說過我和我太太非常喜愛這遊戲,這點絕對絕對是真的。但是從我對於規則遊戲組件的評分來看,我確實是一名歐洲遊戲玩家(Eurogamer),而且很不喜歡運氣/骰子成分,就像是我再也不玩卡坦島(Settlers of Catan),而且也沒有心思去打開多達50頁裡面全部佈滿小數般的分段的黑字白紙規則的戰爭遊戲。囉哩囉唆那麼多,你或許會想說我並不喜歡這遊戲。

- 但是,我們卻喜歡這遊戲

- 而且我們發現,我們會在玩過之後會思考這遊戲數天

- (或者是在玩的那幾天,由於每一場遊戲都會耗費我的數天來完成,因為我們只有在2歲女兒打盹的時候才有時間玩 - 而且還要我們都在家的時候)

- 而且我們還會再想挑戰一次。

不知道為何我會在這邊講那麼多,或許這一切都不合常理,或許這遊戲比起個別分析,總和起來會更有趣。不管如何,我唯一可以確定的是,珍妮(Janine)和我將在一次的掀開冷戰的帷幕,並且再一次的為了控制整個世界而奮戰。 :)




(繼續閱讀)